11.12.2011
The Legend of Zelda: Skyward Sword[Wii]
PelityyppiSeikkailu
Julkaisu18.11.2011
Pelaajia1
JulkaisijaNintendo
KehittäjäNintendo EAD
HDTV
50/60 Hz
Laajakuva

Wii Motion Plus

12+Väkivalta

Muokkaa pelin tietoja


Käyttäjien arvosana

Oma arvosanasi

Skyward Sword on puhutuin Nintendo-peli aikoihin. Tämän on varmasti havainnut kuka tahansa, jos on yhtään pelimediaa seurannut ennen pelin julkaisua. Uutta tietoa, kuvia ja videoita levitettiin nettiin lähes päivittäin. Nintendo on selvästi panostanut siihen, että kaikki kuulisivat uutukaispelistä. Mainonnan määrälle on myös varma, hyvä syy. Kuten vaikka Amerikan Nintendon pomon Reggien Fils-Aimen suusta kuulee Skyward Sword on aivan uskomaton peli. Nintendo tietää sen. Monet pelimedian edustajat sanovat niin. Ja onhan minunkin myönnettävä, että Skyward Sword on kyllä hieno kokonaisuus.

Odotus on palkittu!

Koko pelin ytimenähän toimii Wii-ohjaimeen lisätyn MotionPlussan mahdollistamat uudet ominaisuudet. Vaikutteita ohjaimen käyttömahdollisuuksiin on otettu Mario-peleistä, Wii Sportseista sekä muista aikaisemmista Nintendon Wii-peleistä. Ohjaus toimii hyvin lähes kaikenaikaa. Toki pieniä hienosäätöongelmia on, mutta ohjaimen uudelleenkalibroiminen on tehty niin yksinkertaiseksi, että tarkan ohjauksen saa sekunneissa palautettua takaisin. Ohjaus-menetelmistä silti puuttuu hieman vaihtelua, sillä esimerkiksi Loftwing-linnulla lentäminen ja Beetle-esineen käyttö eivät eroa ohjausmenetelmältään oikeastaan ollenkaan – samoin kuin jousi ja ritsa muistuttavat toisiaan liiankin paljon. Tämä on sinänsä aika iso harmi; ohjauksella olisi ollut niin paljon potentiaalia, mutta sitten tyydytään samanlaisten ohjausmenetelmien kierrättämiseen.

Vihollisten varusteet ovat saaneet osakseen kehitystä

Hehkutetuin ohjaustapa kuitenkin oli ylivoimaisesti miekan käyttö. Tavoitteenahan oli saavuttaa realistinen miekkailu, jossa Link huitaisee juuri sinne, mihin itse ohjainta heilauttikaan. Tämä kuitenkin aiheuttaa hieman ongelmia. Pelissä viholliset suojaavat hyökkäyksiltä yhdestä tai useammasta suunnasta, jolloin Linkin kuuluu lyödä sieltä mistä puolustus pettää osuakseen. Tämä kuitenkin alkaa ajan mittaan tuntua siltä, että viholliset odottaisivat saavansa Linkiltä selkäänsä. Vihollisten tekoäly pelissä on aivan liian puolustava, ja ne pakottavat pelaajan kaikenaikaa lyömään tietystä suunnasta.

Pelin alkupuolella tämä ei niinkään häiritse, mutta sitten pelin loppupuolella vihollisten suojaus on sitä luokkaa, että niiden kimppuun voi hyökätä vain tasan yhdestä suunnasta. Toisinaan taas ainoa keino saada vihollisten puolustus aukeamaan on torjua vihollisten omia iskuja, jolloin pelaaja taas pakotetaan odottamaan vihollisten aloitetta. Tämä toki on vaihtelua, mutta tykkäsin enemmän vanhempien pelien tavasta, jossa jokainen pystyi hoitelemaan viholliset omalla tavallaan. Liiketunnistuskikkailun takia jousi, pommit eivätkä muutkaan esineet ole erityisen käteviä taistelussa, joten aina on lähes pakko tyytyä taistelemaan miekalla.

Uudistuksien aika

Skyward Sword tuo mukaan täysin uusia pelillisiä elementtejä, kuten juoksemisen ja kuntomittarin. Tätä sitten pelissä käytetään muun muassa jyrkkää vuorenrinnettä pitkin kiipeämiseen ja juoksuhiekassa etenemiseen. Juokseminen tuntuu matkalla eteenpäin kiirehtiessä todella luontevalta. Tosin se myös vaikuttaa siten, että sarjan perinteisellä kuperkeikalla ei ole käytännössä enää mitään virkaa, kun sillä liikkuminen on juoksemista hitaampaa. Kuntomittaria kuluu myös köynnöksissä roikkuessa, joten kiipeilyynkin on saatu hieman haastetta.

Taivas on avainelementti pelissä, ja sinne vaaditaan sopiva kulkuväline. Tätä roolia hoitaa punainen Loftwing-lintu, jolla Link pääsee leijuvalta Skyloftin saarelta tutkimaan muita taivaalla sijaitsevia saaria. Taivaalta käsin pelaajan on myös pudottauduttava maankamaralle, jota varten avataan käytäviä pilvien lävitse. Taivas on kuitenkin lähes tyhjä. Ainoat oleelliset paikat siellä Skyloftin kaupungin lisäksi ovat pikkuluolasto, johon palataan useaan kertaan, sivutehtävien kannalta tärkeä baari sekä muutamat minipelipaikat. Sen lisäksi taivaalla on mikroskooppisen pieniä saaria, joilta lähinnä löytää aarrearkkuja. Tekijä, joka kuitenkin erottaa taivaan muun muassa The Wind Wakerin merestä, on se, että taivas on kartoitettu joka ikistä pikkuista saarta myöten sinulle aivan pelin alusta asti. Tällöin pelaajalle ei edes jää sitä huvia, että tutkisi maailmaa ja kartoittaisi mahdollisia salaisia saaria.

Joko ollaan perillä?

Erityinen suosikkiuudistukseni on kuitenkin se, miten rahalle on pelissä keksitty kunnollista käyttöä. Mikä parempaa, sama koskee vihollisilta saatavaa tavaraa. Pelaaja voi halutessaan käyttää rahojaan ja tavaroitaan varusteiden, kilpien sekä potionien päivittämiseen. Tämän lisäksi kaupoista voi ostaa erilaisia matkaa helpottavia hyötyesineitä, kuten esimerkiksi mitalin, jonka avulla puskista löytää useammin lisäsydämiä. Pelissä piisaa rahalle varsin paljon käyttöä, että pitää kiinnittää huomiota mihin rahansa sijoittaakaan. Rahaa joutuu myös hankkimaan ihan tosissaan, jos varusteitaan huolii parhaimmiksi mahdollisiksi päivittää, sillä sattumanvaraisesti rahaa keräämällä ei kaikkeen rahojaan saa riittämään. Hieman tosin harmittaa, että koska pelissä ei ole Skyloftin lisäksi muita kaupunkeja, ei pelistä luonnollisesti löydy myöskään monia kauppapaikkoja ja erilaisia valikoimia tavaraa.

Tämänkertainen legendamme

Tarinan alkuasetelma muistuttaa kovasti kliseisiä japanilaisia roolipelejä. Link ja hänen pitkäaikainen ystävä Zelda elelevät rauhaisia päiviä taivaalla leijuvalla saarella, Skyloftissa. Sitten eräänä päivänä Zelda katoaa onnettomuudessa kauas maankamaralle. Pian tämän jälkeen Link saa tietää olevansa jumalattaren valitsema sankari, jonka on määrä suunnata tutkimaan maankamaraa. Mukaansa Link saa Skyloftin aarteen, Goddess Swordin, jonka sisällä asuva Fi toimii oppaana Linkin matkalla etsimässä Zeldaa tuntemattomalta maanpinnalta. Juonen koukeroita tämän jälkeen sitten riittääkin kaikkiaan reiluksi kolmeksikymmeneksi tunniksi, mutta pelin elinikää tosin vielä kasvattaa isommat ja pienemmän sivutehtävät sekä läpäisyn myötä aukeava korkeampi vaikeusaste.

Erityistä ylistystäni haluan antaa pelin alueiden suunnittelulle. Maanpinnalla on todella mukava seikkailla. Ensimmäistä kertaa uudelle alueelle saapuessa on sellainen mukava Metroid Primen pelaamisesta tuttu tunne tuntemattoman maailman tutkimisesta ypöyksin. Maailma tuntuu laajalta ja kerättäviä sydämenpalasia ja muita näkyy kaikkialla, mutta varusteesi eivät kuitenkaan salli reitiltä poikkeamista. Valitettavasti Skyward Sword törmää samaan ongelmaan kuin Metroid Primekin, eli ravaamiseen. Uudet esineet ja erilaiset aktivoitavat oikoreitit toki nopeuttavat etenemistä, mutta samojen alueiden lävitse ravaaminen edestakaisin kolmeen otteeseen pelin aikana on puuduttavaa. Lisäksi kuten aikaisemmin jo mainitsin, koska pelissä ei ole Skyloftin lisäksi muita kaupunkeja, on maailma yleisesti aika karun ja aukean oloinen.

Eivätkö he olekin söpö pari...

On myös harvinaisen inhottavasti suunniteltu, että pelaajan on aina esimerkiksi aavikolta metsään mennessä piipahdettava taivaalla ja käsin lennettävä tämä välimatka. Metsän eteläosasta ei pääse pohjoisosaan kuin kävelemällä koko matkan tai vaihtoehtoisesti nousemalla taivaalle ja valitsemalla uuden laskeutumispaikan. Maanpäälliset alueet kun eivät ole mitenkään yhteydessä toisiinsa. Myöskään minkäänlaista warp-systeemiä ei ole koko pelissä. Alueiden välisen ravauksen määrän kasvaessa pelin loppupuolella alkaa taivaalle nouseminen ja sieltä välittömästi laskeutuminen tuntua kauhealta pakkopullalta.

Toisaalta taas luolastot on rakennettu todella tiiviiksi, ja pelaaja voi joutua pyörimään samassa huoneessa pitkäänkin ristiin rastiin ennen kuin seuraava ovi löytyy. Eteneminen luolastoissa riippuu usein siitä, että tutkii ympäristönsä hyvin. Pelaajalle jätetään pieni vara sivureiteille eksymille, mutta alueet on käytännössä kuitenkin suunniteltu niin ettei eksyä pahemmin voi. Luolastoissa silti tuhlaa ihan yhtä paljon aikaa kuin muissakin Zeldoissa, koska yksittäisten huoneiden kokoja on kasvatettu, mutta tämän ansiosta luolastot koostuvat nyt huomattavasti pienemmästä määrästä huoneita.

Kaikki tehdään aina vaikeimman kautta

Musiikkipuolella ollaan Super Mario Galaxyn innoittamana siirrytty täyteen orkestraaliseen musiikkiin. Minä en vain mitenkään pystynyt tykkäämään pelin bossimusiikeista, jotka ovat todella yliampuvia orkesteriesityksiä, joista mikä vain kuulostaa kuin voisi olla viimeisen bossin musiikki. Musiikeissa tempo ei todellakaan ole nopea, joka söi taisteluista tunnelmaa. On myös erittäin harmillista, että peli ei anna pelaajan säätää äänien voimakkuutta. Musiikki tuntuu usein etenkin taisteluiden aikana hukkuvan ääniefektien alle, eikä tälle yksinkertaisesti voi mitään. Alueiden ja monien luolastojen musiikit taas ovat varsin loistavia, erittäin yksinkertaisia sävellyksiä

Vaikeus pelissä on myös hieman omituisesti suunniteltu. Kun ajattelee, että pelaajalla on tällä kertaa pelin alussa tuplasti enemmän sydämiä kuin yleensä, ja että kuoppiin putoamisesta ei menetä elämää, voisi pelin luulla olevan helppo. Peli kuitenkin vaikeuttaa tilannetta keinotekoisesti monissa asioissa. Viholliset luottavat usein miesylivoimaan, bosseja pitää voittaa aikarajaa vastaan, haasteita pitää suorittaa ilman vahinkoa ja muuta sen sellaista... Haasteiden kannalta ei sydämien määrällä ole mitään väliä. Peli on myös todella hyvä synnyttämään turhautumisen tunteen, mutta kyse ei niinkään ole vaikeudesta vaan enemmänkin yritys-erehdys -mekaniikasta. Esimerkiksi kun vahvan vihollisen iskusta ottaa kerran pahasti köniinsä, ei saman iskun väistäminen ole enää ison vaivan takana.

Luolastot ne eivät sitten ikinä muutu

Tulkintaa hassusta vaikeusasteesta tukee vielä se, miten pelin vinkkisysteemi on toteutettu. Pelaaja voi melkein tilanteessa kuin tilanteessa kysyä apua Filtä, mutta nämä vinkit ovat usein ympäripyöreitä, kuten ”katsele ympärillesi”. Jos yksityiskohtaisempia ohjeita tarvitsee, on pelaajan palattava erikseen Skyloftiin kysymään sitä mystiseltä kivenmörikältä. Vihollisten voittamiseen Fi antaa myös tarpeen vaatiessa vinkkejä, paitsi tilanteissa joissa sitä luulisi eniten tarvitsevan – pomovastuksissa. Ensimmäisellä kerralla kun bossia yrittää, ei Fi anna sanallakaan ohjeita mitä vastustajalle kannattaa tehdä. Ne harvat game overit, mitä bosseissa koin, tulivat juuri siitä syystä, että hädän hetkellä Fistä ei ollut mitään apua. Yhden game overin jälkeen taas Fi muuttaa tyystin mielensä, ja hänen ohjeet selostavat vaihe vaiheelta miten bossiin voittaa.

Eihän siitä Zeldasta huonoa mitenkään saa

Vaikka antelenkin pelille nyt paljon miinuksia, en tarkoita että se olisi mitenkään epäkelpo. Päinvastoin, Skyward Swordia on todella mukava pelata. Pelissä on kuitenkin näitä tiettyjä asioita, jotka Zelda-sarjaa paljon pelanneille varmasti pistävät silmiin. Samoin kuin pelissä on monia Zelda-peleihin jo vakiintuneita asioita, joiden läsnäoloon pelissä ei enää kiinnitä huomiota. Seikkailupelinä Skyward Sword voi olla hyvinkin perinteinen, mutta Zelda-pelinä se tekee monet asiat varsin eri tavalla. Osa ratkaisuista on toivottua edistystä sarjalle, ja toiset taas ovat niitä nalkutukseni aiheita. Muutokset ovat loppupeleissä kuitenkin muutamia lukuun ottamatta varsin minimaalisia ja niiden oppii tulemaan toimeen yllättävän äkkiä, ja seikkailu sujuu taas yhtä sujuvasti kuin missä tahansa muussa Zeldassa.

Kuten alussa jo mainitsin, kaikki peliä pelanneet tietävät sen olevan hyvä. Skyward Sword varsin hyvin summaa mihin Wiillä kaiken kaikkiaan pystyykään: tyylitelty mutta siistityn näköinen grafiikka, iso tunnelmaa tukevan musiikin määrä ja mielenkiintoiset ohjaustavat. Kokonaisuutta parantaa vielä mielenkiintoa ylläpitävä juoni, hahmot sekä hyvin suunniteltu maailma ja maisemat. Kaiken maailman kömmähdyksiä matkalla tuli toki vastaan, mutta kun lopputekstien jälkeen ”The End” -teksti pärähti ruudulle, oli Zelda-fanilla kuitenkin tyytyväinen ja haikea olo. Peli oli säilyttänyt hyvin sen sarjalle tyypillisen charmin kaikesta huolimatta.

Positiivista

+ Perusasiat hyvin hallussa
+ Tarkkaan suunniteltu maailma
+ Varusteiden päivittely mielenkiiintoista
+ Tunnelma
+ Liikeohjaus on sulavaa...
Negatiivista

− …vaikkakin sisältää jonkin verran samanlaisia ohjaustapoja
− Edestakaisin ravaamisen määrä
− Oudot ratkaisut vaikeuasteen ja vinkkien kanssa
− Taivas on mertakin ankeampia paikka seikkailla

Zant

Kiitokset arvostelukappaleesta Amolle

Toinen mielipide

Melko samoilla linjoilla mennään Zantin kanssa. Peli on aivan loistava, mutta ei missään suhteessa virheetön. Itse läpäisyn aikana jokainen hetki oli täyttä timangia, mutta nyt kun jälkeenpäin rupeaa miettimään, niin moni asia olisi todellakin voitu hoitaa paremmin.

Myös minua hieman häiritsi pelin kierrätys, kun samoja paikkoja ja vihollisia täytyy koko ajan piestä moneen otteeseen. Olen miettinyt pitkään, että onko muissa Zeldoissa ollut myös näin, vai onko se vaan tuntunut tässä siltä sen takia, että pelin hubworld, eli taivas, on niin irrallinen muusta maailmasta. Kun mietin vanhoja Zeldoja, niin kyllä myös mm. Ocarina of Timessä käytiin samoissa paikoissa useampaan otteeseen pelin aikana; se ei kuitenkaan tuntunut kierrätykseltä, koska ajassa liikuttiin ja maailma oli yhtenäinen.

Skyward Swordissa tehtävää tuntui olevan paljon vähemmän mitä muissa Zeldoissa mitä olen pelannut. Onhan tämä selkeästi huono asia, mutta minulle tämä aiheutti sen, että jaksoin jopa tehdä kaiken. Pelissä oli inhimillisesti kaikkea kivaa tehtävää, joten missään vaiheessa ei tuntunut, että minulla olisi ikuisuusprojekti käynnissä. Skyward Sword on ensimmäinen Zelda OoT3D:n jälkeen, jonka ensimmäisen tallennuksen olen piessyt täydellisesti, ja siihen kului n. 42 tuntia.

Taisteleminen ja ohjaussysteemi taas iskivät minuun täysin. Rakastin miekkailua ja kaikkien esineiden käyttöä. Olin aluksi hieman skeptinen, mutta kun "älysin" ettei peli käytä Sensor Baria lainkaan, sain täysin uuden otteen kontrolleista ja pääsin niihin paljon paremmin sisään. Miekkailu oli helkutin hauskaa, eikä minua missään vaiheessa häirinnyt se, että viholliset odottavat iskuasi (vaikka tuosta luettuani voin sanoa, että niin asia todellakin on). Mätin vaan ja pidin hauskaa, koko ajan. Olin toivonut tällaistä miekkailua jo Twilight Princessiin, mutta joo, siinä tekniikka ei vielä ihan näin kehittynyttä ollut...

Muutamista haukuista huolimatta nautin melkein jokaisesta hetkestä pelin kanssa, ja pelissä on ehdottomasti ollut sarjan paras luolastosuunnittelu. Rakastin sitä kun ulkopuolellakin on puzzleja joita miettiä. Pelin aloitus on ehdottomasti ollut sarjan paras. Sivuhahmot ovat mielenkiintoisia. Niin, ja lisäksi Fi on mielestäni paljon hauskempi hahmo kuin Midna. Noin, nauttikaa & ragetkaa.



Kommentit

Kraidi
Kunniajäsen

Poissa

18.12.2011 - #Lainaa Lainaus

Mielestäni peli oli aivan loistava. Sisältö oli todella vaihtelevaa ja monipuolista, ts. aina sai olla tekemässä jotain. Ainoastaan se Scrapper-kohta jossa etsitään tuuliviiri oli minusta lievästi vammainen niiden Imprisoned-kohtien kanssa. Myös se, kun materiaalit pitää jokaisella pelikerralla kirjata ylös 30. kertaa ja että lopputeksteissä tipahtelee kuvataajuus ihmeellisesti.

Tapza
Sisällöntuottaja

Poissa

01.01.2012 - #Lainaa Lainaus

Pienoinen pettymys tämä kaikkien niiden vuosien odotuksen jälkeen oli, mutta huonosta tai edes keskitasoisesta pelistä ei todellakaan ole kysymys. Coldilla on hyvä pointti tuon maailman yhtenäisyyden suhteen. On aiemmissakin Zeldoissa palailtu vanhoille alueille, mutta se ei tuntunut samanlaiselta ikävältä kierrätykseltä kuin tässä.

Pelin mittakaava tuntuu mielestäni huomattavasti rajoittuneemmalta ja vähemmän eeppiseltä kuin sarjan muissa 3D-osissa. Alueita on vähän ja ne ovat toisistaan irrallisia, mikä satuttaa mielestäni suuren maailman ja seikkailun tuntua. Muissa Zeldoissa tuntui olevan koko maailma tutkittavana, tässä tulee fiilis, että pelaajan annetaan vierailla vain muutamissa satunnaisissa kolkissa. Yhtenäisyyden tunnetta olisi vahvistanut huomattavasti, jos alueiden välillä olisi päässyt kulkemaan hyppimättä taivaalle.

Pelin luolastosuunnittelu on ensiluokkaista, mahdollisesti parasta koko sarjassa, ja keskuskaupunki Skyloftista löytyvä tekemisen ja hauskojen juttujen määrä jää toiseksi vain Majora's Maskin Clock Townille. Muu maailma ei kuitenkaan tee läheskään samanlaista vaikutusta. On hienoa, että luolastomaista pulmanratkontaa on tuotu näin paljon myös dunskujen ulkopuolelle, mutta maailman sokkelomaisuus ja lineaarisuus on mielestäni askel väärään suuntaan. Sarjalle tyypillinen maailman tutkiminen ja siitä välittyvä upea fiilis ovat kokeneet roiman laskun, mikä ei ole ainakaan minuun makuuni. Tämä lähestymistapa toimisi sitä paitsi huomattavasti paremmin, jos niitä alueita olisi oikeasti suurempi määrä.

Mainio ja totuttuun tapaan koukuttava peli, mutta ei mielestäni sarjan parhaita. Näillä näkymin ainakin kaikki 3D-Zeldat, myös monien haukkuma Twilight Princess, ajavat minun kirjoissani tämän ohitse.

Kirjaudu sisään kommentoidaksesi.